Hikayat merupakan sebuah sastera tradisional yang mana isi kandungannya banyak menceritakan tentang kehidupan seseorang. Cerita hikayat ini akan disebarakan oleh seorang penglipur lara pada zaman dahulu. Dalam era yang semakin canggih ini, penggunaan medium digital seperti permainan digital bukanlah perkara yang asing bagi masyarakat zaman kini. Teknologi ini juga sangatlah membantu dalam bidang Pendidikan di mana para pelajar akan dapat belajar dalam suasana yang baharu dan gembira. Tujuan kajian ini dijalankan adalah untuk menepati tiga objektif kajian iaitu menerangkan konsep cerita Hikayat Malim Deman, menganalisis penggunaan aplikasi permainan digital dalam kalangan pelajar Kesusasteraan Warisan, dan menjelaskan impak permainan digital Hikayat Malim Deman kepada pelajar Kesusasteraan Warisan. Kajian ini juga menggunakan pendekatan kaedah campuran iaitu gabungan kualittaif dan juga kuantitatif. Data dikumpulkan melalui agihan borang soal selidik untuk mendapatkan maklumat tentang penggunaan aplikasi permainan digital dan juga impak permainan digital Hikayat Malim Deman kepada pelajar Kesusasteraan Warisan. Hasil kajian mendapati bahawa 100% responden menggunakan permainan digital dalam kehidupan seharian mereka dan majoriti responden iaitu seramai 43 responden daripada 45 responden bersamaan 95.5% bersetuju bahawa permainan digital Hikayat Malim Deman ini telah memberikan satu perubahan kepada mereka. Untuk memastikan perkara ini terus memberikan kebaikan kepada para pelajar, setiap pihak memainkan peranan yang penting dalam usaha untuk memastikan permainan digital ini bukan sahaja dapat memberikan satu kebaikan dalam sudut pembelajaran malah dapat menajdi satu usaha untuk memelihara dan melestarikan warisan kesusasteraan ini.
Kata kunci: Hikayat Malim Deman, permainan digital, kesusasteraan warisan